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基于数码游戏的学习

    基于网络的学习和在线学习注重互联网活动,而忽略了对现实世界的关注。这些概念与虚拟学习有密切联系,在虚拟世界可以实现许多新的学习机会,在现实世界中不可能的、无效的、危险的、昂贵的或非伦理的训练,在虚拟世界可以模拟和在测试情景中练习,比如外科手术、忆行、枪战、军事操作、科换动物实验等。尤其在手眼协调学习中,这种模式一直非常有前途,在将来能得到更好发展:‘电手’(在此创造的新词)是对电视、身体移动、远距离监控事物技术的有力附加,不仅仅有视听,电子医疗正向这个方向发展,专家能用“虚拟手”在远距离对病人进行诊断和治疗。

    同情心和照料一可以通过科技习得吗?这种现象被称为电子照料。像“学习实验室”这样的词将注意力集中在人控的实验设计上—自然科学的范例。更普及的词“勺_动学习’,则注重:①教师与学生间;②学生与学生间;③学生与学习内容间的勺_动。新的媒体特别适合不同水平、纵横方向的勺_动性。依据Lev M anovxh(2001)的观点,

新媒体有五方而的特征:

    1.数字表现:数学化的描述;媒体可程序化,包括自动和手动。

    2.模块化:独立的部分物件,能删除、科换,不需改变整体结构就可以增加新物件。

    3.自动化:能进入和丙使用现有媒体物件,并创造新的物件。

    4.变化性:新媒体物件的特征是:由计算机自动创造的非固定、适合所有需要的多种不同版本。

    5.代码转换:包括两个层而的互相影响:文化层和计算机层。

    新媒体提供全新的教学和学习环境,这就需要新的教学技能和评估能力,同时,关于知识的概念也正在改变。

    教育娱乐、教育与娱乐相结合是另一个新的概念,其基本观点是以吸引人的、刺激性的娱乐产业形式和讲故事的方式,用于有时是枯燥的学习内容,创造出一个成功的学习环境。与此概念紧密相关的是“基于数码游戏的学习”,即将叙述、计算机的哲学以及视频游戏引入严肃的学习内容中。这一观点的卞要倡导者是Mare Prensky( 2001).年青一代在数码世界成民并吸收与环境相关的新型关系,因此有着完全不同的思想。数码时代的一代人在其游戏世界的特点是:

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